おっぱいクリック

おっぱいクリックではエッチなゲームを製作しています。

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ゲームではなくてWindows用のエッチアプリになります。
クリックゲームでアンロックして衣装が脱げるとか考えたのですが、その辺を凝るならAFのアニメに力を注ごうと思ってゲーム部分は無いです。アニメと言ってもコマアニメではなく、パペットアニメになります。
やっとAFのコツがわかってきて楽しいのです。
上記画面のアイテム(セーターとか)はすべて脱着が可能です。なので好きな衣装をカスタマイズできるというのも売りかな……そのためにメモリを使うことになっちゃっていますが……
GIFアニメみたいな感じのアニメを何枚も重ねている感じです。

今月中に審査に持っていきたかったのですが……間に合わないかな

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背面もできました。背後もちゃんと動きます。
背景は気まぐれアフター様のフリー素材を加工して使っています。
アイコンを押せば着替えができます。
今となっては簡単なのですが、ここまで組むのに非常に苦労しました……

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こんな感じで結局メモリーを1000MBくらい使う形になってしまいました。
メモリーの使用量を減らすとCPUの使用量が増えてガクガクになってしまうためです。
長辺は950ピクセルあります。どうしても大きなイラストを動かしたかったので縮小はしませんでした。
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こんな感じで服を脱がすことができます。
AfterEffectのパペットアニメで静止画だとわかりませんが、結構うねうね動いている感じになっています。
どんな形になっているかというとパーツが独立してアニメーションしてます。そのためにメモリを使うのですが、
どうしてもインタラクティブに脱着をしたかったのでこんな形になりました。
おっぱいをくりっくするとぼよよんってなるのを実装すべく作っています。

メモリ使用量が多くなるから、外部画像を連番で持ってきて作ってみましたが……
今度はCPUの使用量が高くなり、しかも動きも鈍くなりました。
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上記画像はパペットアニメしています。セーターもシャツもスカートも取ることができて、下着姿フルヌードと変更することが可能です。それぞれ独立してアニメーションしているので非常に重くなるわけです……正直ここまで重くなるとは思っていなかったので、メモリを食うけど、動きがいい方法で作成することにしました。
数日間が泡となってしまいましたが、この方法よりあの方法ということがわかったでよかったのかな……

CF2.5でおっぱいが揺れるゲームを作っています。
AfterEffectでパペットアニメさせて揺らせます。
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製作中の画面です。メモリ使用量がとてつもない数値に……
分割したイラストを全てCF2.5の上で重ねて見せているので非常に重たくなりました。
この方法は無理だね……

GWなんて無かったんだ……
ずっとAffterEffectで次回作のシミレーション用のアニメーションを作っていました。
試行錯誤したのでかなり知識を得たかな
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上記は何をしているかというと、ジャンプさせておっぱいを弾ませるアニメーションなのですが、それに伴い開脚もさせようとしているわけです。意外とここまで来るのが大変でした。
使用画像は何層ものレイヤーに分かれています。それを個別に動かしてアニメーションさせます。
一番厄介なのが、取り込んだPSDがリンクされているということです。今となっては利点ですが、それを知るまでレイアウトが崩れまくって、試行錯誤しました。
元のPSDのファイルの中のレイヤーを変更させてしまうと、AEの中のレイヤーも変わってしまうのでそこだけが注意が必要です。

現在はシミレーションゲームを作っています。
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体操着の襟が無いのは、まだ描いていないからです。(一枚絵ではなくて分割してある絵です)
今回のゲームはAfterEffectを使ってアニメーションをさせたいので、各部分を分割して描いています。
アニメーションをさせたものをCF2.5でゲーム化するわけです。

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こんな感じです。すでにおっぱいをプルプルさせることに成功しました。背景は寂しいの描くか素材を使わせていただこうかなと思っています。
おっぱいぷるるんするところをGIFアニメで持って来たかったのですが、Photosopのフレームアニメがうまくできなくて断念しました。
ランダムに落ちてくるハートをクリックして左のボックスにハートが貯まっていく感じでゲームを進めていく予定です。もう少しゲーム性を詰めていかないと面白くならないかも……着せ替え要素もあります。

4年位前にツクールVXAceでHRPGを作り始めて、その後MVと来て、CF2.5でいくつかのスマホアプリを作って(今も作っています)、やっと自分が再現したいオッパイぷるるんするゲームにたどり着いた気がします。

パイズリの館Ver1.02を申請しました。
修正内容は、回想シーンにおける主人公の表記がデフォルトになってしまうため、イベント時の主人公の表記を
「勇者」「あなた」に変更しました。

申し訳ございませんが、上記の対応でお願いいたします。

パイズリの館は探索型アドベンチャーゲームとしてRPGツクールMVで作りました。
個人的にはRPGはもういいかな・・・と思っています。RPGの何が大変かというと戦闘の部分です。
戦闘のバランスが難しいのと武器や道具のバランスが難しいという2点あります。
それに市場に沢山出ているし……と思って前々からアドベンチャーゲームを考えていました。
最初は温泉に来たショタくんがいい目に会う(マップを少し作って挫折)
次に考えたのが学園モノでした。転校してきた男の子がいい目に会う(マップを作ってイベントを少し組んだら挫折)
で今回のパイズリの館を作っていてなんとなくコツがわかったかな……と思います。

もしも今後作る予定がある方がいらっしゃったら、個人流ですが参考にしていただければ幸いです。

ギミックを簡単に考えるには、身の回りの小物から始めました。パイズリでは採用していませんが、
例えばランプ、ランプを付けたら周りが見えるようになって壁に地図が貼ってあったとか思いついた場合、
ランプを点けると地図が見つかるという最終目的までのルートを逆に考えることにしました。
ランプを点けるにはオイルが必要だ……となるとオイルを探す目的がその前に来て、オイルは古びた倉庫に
あるとなるとその古びた倉庫を開ける必要がある……鍵が壊れているから、ハンマーでこじ開けようとか
そうなるとハンマーとオイルとランプという3つのアイテムが思い浮かびそれを個別にどこかに置くと、
なんとなく探索になる……という形です。

そして今は温泉を舞台にした探索型アドベンチャーを考えています。
主人公はショタくんではなくて自分の人生を諦めてしまった社会人の男性の予定です。
CF2.5ではなくてやっぱりMVを使って作ります。
CF2.5で考えているのも並行して作れたらいいな……

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