おっぱいクリック

おっぱいクリックではエッチなゲームを製作しています。

現在、HRPGを作っております。
作り始めるとなかなか止め時が見つからず、ブログとか更新できないです。
灯り火スクリプトを導入して、ダンジョンっぽくしてそこから脱出と言う感じです。
まぁ大袈裟に言えばステルスでありRPGであり、罠ありという感じです。
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こんな感じのマップです。
兵士の見周りとか動きが多くて、広いマップだと重く処理落ちが見られたので、マップを分けて作っています。
あと全てが暗いダンジョンだと気分が重くなるのでもちろん森マップとか作る予定です。

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戦闘画面はこんな感じです。ひとりパーティで上のイラストは以前描いたものを試しにのせてみました。背景はツクールXPのイラストを使用してモンスターは自作です。

新しいRPGを作り始めました。
とりあえずコンセプトは脱出かな…脱出ゲームでRPGの部分も加えると言う感じです。
今のところ、画面デザイン等が何とか形になりました。
絵も自分で描かなければならないのでその辺で時間かかりそうです…
戦闘のレベル調整とかはそんなに難しくないのですがイベントに絵を組み、話を進めると言うのが結構大変ですね。さすがに4本目(没をあわせると6本目)なのでお借りしたスクリプトとか、コモンイベントも慣れているのでその辺は楽かな…ゲームを作りながら絵の練習もしています。

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やはりゲーム作りはおもしろい
ということでツクールでまた作り始めました。
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主人公キャラのデザインを考えていたのですが、とりあえずゲームのシステム部分を作ろうと主要なスクリプトサイトをめぐっています。今までのようにRPG色だけでなく、探索してアイテムを使って進んでいくというのも面白いのでその辺をミックスしながら作っています。ダークでシリアスでインモラルな世界にしたいです。

やっぱりゲームを考えて作るのは面白いので懲りずに作ろうかなと思っているわけですが…

今年のお正月のセールで買ったXCOMを何気なくプレイしたら…凄い面白い
ターンベースのシュミレーションゲームで大戦略とかそういう感じのゲームです。宇宙人が攻めて来たから撃退するという内容で、これがまた戦略性があって凄い面白いのです。シュミレーションはシャイニングフォースでドはまりしてそれから何十年と遠ざかっていましたが、XCOMのゲームデザインにはまりました。
初見プレイは難しいです…各施設やアイテムや技能の内容など手探りでやっている状態なので、最初は詰みました。現在は2回目の挑戦です。
何が面白かって…指示できるキャラは4から6体です。例えば、アサルトが先行していくじゃないですか、大体2回動けるのですが、1回目移動して2回目敵が見えたから射撃するか?でも当たる確率が低い…だったら辺りを見回して敵が動いたら射撃するか?とか選択できるのです。なんかシュミレーションのFPSをやっている気分。常に周りを気にしながら、先行キャラは後続のキャラの動きを考えながら動いたりする必要があるわけです。また遮蔽物も結構重要でまぁこっちも当たらなければ敵も当たらないので如何に射撃ポイントを探しつめていくかが重要です。
また、基本的に味方キャラが死んだらまた雇えます。なのでキャラが死んだらリセットはしないほうが面白いです。なんというか無情かな…ルーキーキャラを誤って前線に行かせたら即効で銃撃の嵐でした…そしてベテランのスナイパーもちょっとしたミスでやられました…なんかこういうの人生だなって感じて感慨深いのです…だからXCOMは人生の歩み方を学ぶゲームかも…そんなことはないか…

RPGでストーリーを考える時はいつもとりあえず最初と最後を考えます。
と言ってもこんな感じにしよう…程度ですけど。

ちなみにホーリーレジェンドの時は、最初はタイトルなど考えていません後付です。
主人公は王女にして…一人旅じゃ寂しいから相棒の妖精を加えてと言う感じでした。

世界観は、地上を見守っている善なる世界があって悪の世界が地上を征服しようとしているという王道です。
そして善が悪に敗れて地上がヤバイ…という感じでした。
最初に善の世界というか光?の戦士ルナが闇の戦士シルビアにやられるというとこからはじめました。
ルナと言うのはこの光の世界を最初は月にしようとしていたのでその名残でルナと名づけました。シルビアは映画の主人公の名前から取っています。
まぁなんというか世界観はアスガルド?なんです…映画マイティソーを真似したというかそんな感じです。ソーの北欧神話は昔からあるものですし、いろいろな物語の基点みたいなものじゃないかなと思っています。

まぁホーリーレジェンドはその辺をモチーフとして、そして冒険をしていくうちに主人公の生い立ちがなんとなくわかると言う感じでした。またゲームを作りながら肉付けしていく部分が多かったですね。

個人的な絵の描き方です。
いろいろな人の描き方見るの好きなので、まぁ参考にでもなればと思い晒してみました。

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下書きです。デジタルで下書きも楽で良いのですが、どうしても鉛筆が書き易くて使っています。 ちなみにステッドラーの製図用鉛筆のBもしくはHBです。ちょっと奮発して買っています。

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つづいてペン入れです。ソフトはPaint studioです。ソフト上のGペンでなるべく細いサイズで描いています。ちなみに顔は4倍にして描いています。体は2倍かな。シャワーは適当に描きました。

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1影といわれる影です。多分1影、なんというか影はアンチエイリアスの効いている影とパキッとした影がある気がします。もしかしてどこかで読んだのかも・・・アンチエイリアスの影はものの輪郭を現す影で、何かの影響により影つまり落ちてきた影がパリッとしているのかも…と思い試みたのですがなんか違いました。

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ちなみに影をつけるときは筋肉とか骨を意識しています…

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2影です…薄すぎる…影はPhotoshopのパスツールを使って付けていくのが普通らしいですが、結構時間かかるのでペンでグワッと塗っています。仕事でIllustratorを使っていた時、パスを使いまくっていたのでもう使うの嫌なんです。

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その状態で上からピンク色をスプレーで程よくつけると、良い感じになりました。

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ちなみに1影を塗ってからちょっと濃い目の肌色でスプレーをかけて質感を出すというのを試みています。

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これにもピンクを乗せるとそれらしくなるかな。

ホーリーレジェンドを作った時、武器ごとに簡単なアニメーション、それぞれの魔法に簡単なアニメーションを付けてみました。
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物語を進めて、レベルを上げていくうちに装備品や魔法が手に入ってくると思います。その時にひとつのおもしろさとして格武器、魔法に簡単なアニメーションを入れたわけです。非常に面倒な作業でした…またゲームを作りたいなと思っていますが、さすがにそこまではもうしないと思います。 また剣ではライトニングソードとかスラッシュフラッシュとか…そんな感じで新たなスキルを加えたり、盾だったらシールドバッシュをスキルに加えたりとか装備品によってスキルも変わってくるのも面白いかもしれませんね… パッシブスキルのスクリプトが公開されていて使いたかったのですが、このパッシブってまぁ自動的に戦いを有利にさせるスキルみたいなものだと思います。例えば回復率20UPとか…ハクスラ系のリアルタイムで戦うゲームなら使い勝手がイメージできるのですが、ドラクエ方式のターン製バトルだと非常に使いどころが難しく、導入しなかったのですが、またゲーム作るなら導入しようかな…装備品のひとつやふたつをパッシブにしてもいいかも…でもそこまで装備品を変えたりするほど壮大なゲームなんて作れないだろうしな…ほとんどの方は装備品はエロ衣装だけでいいかもしれないしな…ちなみに僕がそんな感じです。剣とか付け替え面倒くさいタイプなので…まぁそんなこと考えていたらなかなか良いアイディア浮かびました…

シンボルエンカウント…敵が見えているロマサガのような感じですね。
ランダムエンカウント...ドラクエのように、いわゆる突然戦闘になる感じですね。

僕はシンボルエンカウントで作りました。いいスクリプトも公開されているので探してみるのも手ですね。
常に作る時にどちらがいいのか悩んでいます。
シンボルエンカウントはフィールドおよびダンジョン上に敵がいるので見た目てきに面白いしワラワラ感があって好きです。ただ…逃げることが可能なので鬼ごっこになっちゃうじゃんと思ったときもありました。逆にその辺を考慮してダンジョンの道幅を大きくして逃げることも戦うことも可能な作りにしたこともあります。ホーリレジェンドの敵のドットも描いたので大変でした…シンボルエンカウントだと敵ドットも用意しなければいけないですね。ツクールのデフォのドットでもそれなりに敵ドット入っているのでOKです。
ランダムエンカウントは敵のドットを用意しなくて良いことと、どこに敵を配置するかという難問が無いのが良いところだと思います。またいつ敵が現れるかわからないから、ゆっくりとダンジョンを探索できるということも考えられえると思います。ただエンカウント率、だいたい30歩に1回戦闘(ツクールだとデフォでそんな感じですかね?)となるのでその辺りを考慮しないと敵に遭遇しまくることになってつまらなくなってしまうと思います。

また街もダンジョンもそうなのですが、特に街は狭く密度を高くしようと考えました。マップタイルは決まっているので無理やり街を大きくさせて時間稼ぎもあれだし…例えば井戸とか草むらとかアイテムあるのもいいのですが、探すの面倒じゃないですか?レアアイテムならいいけど…なので僕の場合はアイテムは宝箱からオンリーにしました。または敵からのドロップですね。
街には住人がいます。ワラワラと動いて活気の良い感じにしたいですね。で話しかけるとゲームの世界観の内容や秘密などどうでも良いけど、知ってみたいことを話すわけです。
その辺りを考えて世界観を構築したつもりです…

DLsite様、DMM様、Digiket様で販売中のホーリーレジェンドの価格変更申請をしています。
今まで買っていただいた方には非常に申し訳ございませんが値下げへの変更となります。
価格のせいなのか…絵柄のせいなのか…エロが少ないせいなのか動きがほとんどなく、上記の選択ととりました。

本当に購入してくださった方々には申し訳ないのですが、何卒ご了承ください。

装飾品に関してホーリーレジェンドの場合、ちなみに作っている最中は名前なんて全然思い浮かばず…そうだホーリーフォースを使って戦うからホーリー、聖なる、性…でいいやという感じでタイトルをつけました。

装備品に属性を持たせました。例えば鎧に属性があるのではなく、項目として属性を持たせました。
…装備品を考えるのが面倒で…ではなくて、地水火風という定番のエレメントを属性としてつくりました。例えば地は水に強くて風邪に弱い、という感じでじゃんけんみたいにしました。これを敵味方、戦闘時一番最初にステートとしてくっつけます。味方は、火が攻撃力が強いとか地が防御力に強いとかそれぞれのメリットを考えながら属性を付け替えます。敵はランダムに属性が付いてきます。戦闘時におけるランダム性を出したくて属性をつけました。敵が自分より強い属性を持っていたら防御を固めて・・・とか敵の属性が弱いからごり押しでいけるとかそういう一瞬でも考えるような戦闘にしたかったわけです。

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上記が属性が付いた戦闘シーンです。
ゼロターン目で、ランダムで変数を出してその変数により火だったり風だったリを敵のステートに入れます。
ちなみに例えば属性によって攻撃力が上がる率は20%くらいにしました。これはあまり上げすぎると強力すぎてつまらないと思ったからです。少しだけドキッとするパーセンテージを考えました。

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