おっぱいクリック

おっぱいクリックではエッチなゲームを製作しています。

今日、HRPGのマップをツクールで作っていました。
一つ作ったマップの違うバージョンを作ろうとコピペして、敵の配置を削除しました…削除したんです。
それで、自キャラを配置してテストプレイしたところ…全部消したはずの敵が一体近寄ってきたんです。
近寄るのはスクリプトで制御されているのでそれでOKなのですが、消したはずの敵が居たので…あれ?
一体削除し忘れたのかな?と思い製作中のマップをくまなく調べたところ、敵キャラは確かに居ないんです。
それで、何も弄らずに再度テストプレイしても…出てこないんです…あの敵キャラは一体…?
う~ん…バグ?それとも消し忘れ?わかりませんが、なんか奇妙でした…

まぁ何はともあれマップとイベントはそろそろ完成しそうです。なんだかんだ作っていたら合計8種類くらいのエンディングになってしまいました…何故増えたかと言うと数値で管理していくのですが、その数値が増えたことによる価値が必要じゃないですか、その価値を物語に反映させるには、数値により物語の変化がいいかなと思ったわけです。なので職種チェンジもあります。せっかく数値が変わるのに同じ物語だとつまらないと思ったわけです。
凌辱系ですが、もちろん処女エンドも用意しています。また、今回も衣装チェンジできるようにする予定ですが、ちょっと凝った感じで行くつもりです。
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このキャラクターは前の没RPGに登場さえようと考えて描いたキャラクターです。

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今作っているHRPGのステータス画面です。個人的にはツクールデフォの魔法防御や運という要素がいまいちわからないというか、ゲーム内部での数値計算なんて、プレイしている人がわからなければ意味ないじゃないかという考えなので、ほとんど排除して新たにステータスを考えました。例えば素早さはデフォだと戦闘時の敵味方の攻撃順の元ですが、普通はプレイヤー側の先制攻撃だろうと思います。敵の先制攻撃なんてストレス溜まるだけですもん。なので戦闘はプレイヤー側の先制攻撃と決めて、素早さを違うところで使います。そんな感じでステータスを決めてみました。
戦闘の攻撃も自分の攻撃力-敵の防御力という計算をやめました。敵の防御力なんて数値、プレイしていたらわからないじゃないか…そういうわからない部分を排除して考え直したので、攻撃力イコール与えるダメージとしています。固い敵を作るならHPが高い敵にしますね。

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戦闘画面です。着せ替えベースで行くと思います。とりあえずダミーでの着せ替えはOKだったのであとは衣装を考えて描くわけです。敵キャラも今回はオリジナルです。こういうこだわりは時間の無駄かもしれませんが、やっぱりデフォじゃなくて違う雰囲気にしたいわけです。
戦闘はほとんどデフォですが、HRPG特有のダメージを食らったら衣装が破け…犯されるという部分も入れています。この辺が作る人間と描く人間が同じだと時間がかかってしまうところなんです。CGを外注さんにお願いすればその絵の枠で収めようと考えますが、同じ人間だとイベントにあった絵がどんどん増えていくわけです…それがエロさに繋がればいいのですが、これも単なるこだわりなのかな…ちなみに外注さんにお願いする予算は無いのです。あっても絵描くの好きだからやっぱり自分で描くと思います、
今回のHRPGは戦闘でレベルは上がりません。レベルの概念を取りました。戦っても逃げても自由(ある程度制限はありますが)という部分にこだわりマルチエンドにしています。これも途中までですがマルチエンドのテストは出来ています。ただ、フラグ立が多いと頭がこんがらがります…
本当は戦闘は入れない予定だったのですが、それじゃあ何処で犯されるシーンが見れるの?という部分の問題があり、イベントだけでは少ないのでHイベントのために戦闘を加えました。ちなみに和姦は無いです。
犯されると書きましたが、犯されれずに処女エンドもありますので選択はゆだねると言う形になりますね。

新たなステルス系HRPGを作っています。数値で管理してそれにより職種が変わって来て進行もじゃっかん変化してエンディングもかわるというのを考えています。マップは出来上がってイベントとCGを描くことで完成ですが、イベントを考えるとどんどん付随したイベントを追加して行きたくなるタイプなんです。ゲーム作る人間と描く人間が一緒なので、CGがどんどん増えて大変な作業量になってくる感じです…例えば数値によって顔に変化をもたらすとか…まぁそれが面白いのか?エロいのかは?わかりませんけど…
ステルス系と書きましたが、何のことはない、敵に見つからないようにして、罠を上手くくぐりぬけてクリアするという感じです。ただ、数値で管理となると、敵に見つかった場合と見つからなかった場合、強いて言うなら中出しされた場合と免れた場合、等いろいろ物語に変化を付けていくことを考えていたら非常にフラグ付けが大変だと言うことに気づきましたが、もうここまでやっているので続行して作っていくつもりです。
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こんな感じのメニュー画面です。数値については100にしなければイベントが発生しないとかだと非常にめんどくさいので大体10達成したら何かが起こるくらいがいいのかななんて思っています。
ちなみにキャラクターの顔はツクールデフォです。主人公を描き次第変えます。

新しいゲーム用のエロシーンを考えています。
とりあえず、マップとシステムが何とかできたのでイベントとエロシーンを考えなくては…
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現在製作中の脱出系RPGの会話シーンはこんな感じになると思います。
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今まではキャラクタを右側に立たせていましたが、今回はわりと大き目の画像で真ん中に配置しようと思います。もっと拡大でも良かったのですが、なるべくなら全身見えたほうが良いかな…なんて
名前のエシャロットは野菜のエシャレットから来ています。監獄からの脱出なので最初はいやらしい囚人服を着ているという設定です。着せ替え要素も取り入れる予定です。物語りも分岐させたいな
ぶっちゃけ鉛筆デッサンで作りたい気分です。線画と色塗りがかなり大変で・・・

作っているHRPGのヒロインを考察しています。
なんというかデッサンと塗り?(全てか)をどうしようかと練習がてら考えています。

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ダーク系統の神色にしたいので、上記練習絵は関係ありませんが、ゴールドの場合どう塗れば良いのかを考えて描きました。金髪を綺麗に見せるのは難しいな…CLIP STUDIO PAINTで線画から塗りまでやっています。Photoshopよりラインとか綺麗に描けますが、指先で伸ばすツールはPhotoshopの方がいいかな?今までは複数のソフトをまたいで描いていましたが、非常に面倒でやりづらいので基本はPAINTで行こうかなと思っています。

現在、HRPGを作っております。
作り始めるとなかなか止め時が見つからず、ブログとか更新できないです。
灯り火スクリプトを導入して、ダンジョンっぽくしてそこから脱出と言う感じです。
まぁ大袈裟に言えばステルスでありRPGであり、罠ありという感じです。
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こんな感じのマップです。
兵士の見周りとか動きが多くて、広いマップだと重く処理落ちが見られたので、マップを分けて作っています。
あと全てが暗いダンジョンだと気分が重くなるのでもちろん森マップとか作る予定です。

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戦闘画面はこんな感じです。ひとりパーティで上のイラストは以前描いたものを試しにのせてみました。背景はツクールXPのイラストを使用してモンスターは自作です。

新しいRPGを作り始めました。
とりあえずコンセプトは脱出かな…脱出ゲームでRPGの部分も加えると言う感じです。
今のところ、画面デザイン等が何とか形になりました。
絵も自分で描かなければならないのでその辺で時間かかりそうです…
戦闘のレベル調整とかはそんなに難しくないのですがイベントに絵を組み、話を進めると言うのが結構大変ですね。さすがに4本目(没をあわせると6本目)なのでお借りしたスクリプトとか、コモンイベントも慣れているのでその辺は楽かな…ゲームを作りながら絵の練習もしています。

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やはりゲーム作りはおもしろい
ということでツクールでまた作り始めました。
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主人公キャラのデザインを考えていたのですが、とりあえずゲームのシステム部分を作ろうと主要なスクリプトサイトをめぐっています。今までのようにRPG色だけでなく、探索してアイテムを使って進んでいくというのも面白いのでその辺をミックスしながら作っています。ダークでシリアスでインモラルな世界にしたいです。

やっぱりゲームを考えて作るのは面白いので懲りずに作ろうかなと思っているわけですが…

今年のお正月のセールで買ったXCOMを何気なくプレイしたら…凄い面白い
ターンベースのシュミレーションゲームで大戦略とかそういう感じのゲームです。宇宙人が攻めて来たから撃退するという内容で、これがまた戦略性があって凄い面白いのです。シュミレーションはシャイニングフォースでドはまりしてそれから何十年と遠ざかっていましたが、XCOMのゲームデザインにはまりました。
初見プレイは難しいです…各施設やアイテムや技能の内容など手探りでやっている状態なので、最初は詰みました。現在は2回目の挑戦です。
何が面白かって…指示できるキャラは4から6体です。例えば、アサルトが先行していくじゃないですか、大体2回動けるのですが、1回目移動して2回目敵が見えたから射撃するか?でも当たる確率が低い…だったら辺りを見回して敵が動いたら射撃するか?とか選択できるのです。なんかシュミレーションのFPSをやっている気分。常に周りを気にしながら、先行キャラは後続のキャラの動きを考えながら動いたりする必要があるわけです。また遮蔽物も結構重要でまぁこっちも当たらなければ敵も当たらないので如何に射撃ポイントを探しつめていくかが重要です。
また、基本的に味方キャラが死んだらまた雇えます。なのでキャラが死んだらリセットはしないほうが面白いです。なんというか無情かな…ルーキーキャラを誤って前線に行かせたら即効で銃撃の嵐でした…そしてベテランのスナイパーもちょっとしたミスでやられました…なんかこういうの人生だなって感じて感慨深いのです…だからXCOMは人生の歩み方を学ぶゲームかも…そんなことはないか…

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